前言
在本指南中你将了解IKRig和IKRetargeter的使用方法;将使用了不同的骨架网格体的动画序列进行重定向,使动画序列具有通用性。使用了Epic商城中的AnimStarterPack和UnrealLearningKitGames;使用引擎版本:Unreal Engine5.1;目的:将AnimStarterPack中的动画序列重定向到UnrealLearningKitGames项目中的卡通人物。
IK Rig创建
在Content文件夹中单机右键找到:Animation->IK Rig即可创建这两个资产。注意创建IK Rig时需要选择一个Skeletal Mesh。
需要创建两个IK Rig,分别选择Skeletal Mesh:SK_Mannequin And SK_EpicCharacter,分别命名为:Mannequin_IKRig And LearningKitCharacter_IKRig。如下图所示。
IK Rig重定向根骨骼
需要分别对两个IK Rig进行重定向根骨骼
重定向根骨骼:一般选择胯部的骨骼,例如pelvis, Hip。选中骨骼单机右键,选择SetRetargetRoot。如下图所示。
IK Rig重定向链
什么是链
起始骨骼指向性单一,中间不要有分支,如下图所示:左侧为指向性单一的骨骼,可以形成一条链,右侧将会形成两条链。
创建骨骼链。
选中指定骨骼,单机右键选择“New Retarget Chain from Selected Bones”,重命名后选择“No Goal”。
需要注意的是在为大腿创建骨骼时有一个旋转骨骼“calf_twist_01_I"不要包含进去,如下图所示。如果你想重定向这个骨骼的话需要单独创建一个链。
最后创建完成后的骨骼链列表,如下图所示。
IKRetargeter创建
在Content空白处单机右键找到:Animation->IK Rig。创建一个Retargeter,需要选择一个IKRig,因为我们需要将AnimStarterPack中的动画序列重定向给UnrealLearningKitGames中的Sk_EpicCharacter。所以这里选择EpicCharacter_IKRig。命名为:Mannequin_Retargeter.如下图所示。
选择目标:LearningKitCharacter_IKRig。
IKRetarget面板
1:管理目标和源的姿势,点击”Edit Mode“可以编辑保存创建姿势,最常用的是T-Pos和A-Pos。如果目标和源的姿势不一样,需要调整其中一个骨骼的姿态尽量和另外一个相似,相似度越高重定向出来的动画越准确。
2:源和目标的骨骼列表。
3:预览视图。
4:细节面板,在这里可以调整Mesh的偏移值,初始两个Mesh有可能重叠。通过调整偏移值使两个Mesh分开。
5:骨骼链列表和动画序列列表。通过骨骼链列表可以查看骨骼链的映射情况,也可手动更改。通过点击动画序列可以预览重定向后的动画。
调整两个Skeletal mesh的姿态,使其最大程度重叠,是重定向动画成功的关键。进入编辑模式后通过调整指定骨骼的旋转等值,如下图所示。
调整到你认为满意的时候,选中需要重定向的动画序列,点击”Export Selected Animations"导出动画序列。