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    <title>动画 on 云笺小筑</title>
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    <description>Recent content in 动画 on 云笺小筑</description>
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      <title>IK Rig重定向</title>
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      <description>前言 在本指南中你将了解IKRig和IKRetargeter的使用方法；将使用了不同的骨架网格体的动画序列进行重定向，使动画序列具有通用性。使用了Epic商城中的AnimStarterPack和UnrealLearningKitGames；使用引擎版本：Unreal Engine5.1；目的：将AnimStarterPack中的动画序列重定向到UnrealLearningKitGames项目中的卡通人物。 IK Rig创建 在Content文件夹中单机右键找到：Animation-&amp;gt;IK Rig即可创建这两个资产。注意创建IK Rig时需要选择一个Skeletal Mesh。 需要创建两个IK Rig，分别选择Skeletal Mesh：SK_Mannequin And SK_EpicCharacter，分别命名为：Mannequin_IKRig And LearningKitCharacter_IKRig。如下图所示。 IK Rig重定向根骨骼 需要分别对两个IK Rig进行重定向根骨骼 重定向根骨骼：一般选择胯部的骨骼，例如pelvis, Hip。选中骨骼单机右键，选择SetRetargetRoot。如下图所示。 IK Rig重定向链 什么是链 起始骨骼指向性单一，中间不要有分支，如下图所示：左侧为指向性单一的骨骼，可以形成一条链，右侧将会形成两条链。 创建骨骼链。 选中指定骨骼，单机右键选择“New Retarget Chain from Selected Bones”，重命名后选择“No Goal”。 需要注意的是在为大腿创建骨骼时有一个旋转骨骼“calf_twist_01_I&amp;quot;不要包含进去，如下图所示。如果你想重定向这个骨骼的话需要单独创建一个链。 最后创建完成后的骨骼链列表，如下图所示。 IKRetargeter创建 在Content空白处单机右键找到：Animation-&amp;gt;IK Rig。创建一个Retargeter，需要选择一个IKRig，因为我们需要将AnimStarterPack中的动画序列重定向给UnrealLearningKitGames中的Sk_EpicCharacter。所以这里选择EpicCharacter_IKRig。命名为：Mannequin_Retargeter.如下图所示。 选择目标：LearningKitCharacter_IKRig。 IKRetarget面板 1：管理目标和源的姿势，点击”Edit Mode“可以编辑保存创建姿势，最常用的是T-Pos和A-Pos。如果目标和源的姿势不一样，需要调整其中一个骨骼的姿态尽量和另外一个相似，相似度越高重定向出来的动画越准确。 2：源和目标的骨骼列表。 3：预览视图。 4：细节面板，在这里可以调整Mesh的偏移值，初始两个Mesh有可能重叠。通过调整偏移值使两个Mesh分开。 5：骨骼链列表和动画序列列表。通过骨骼链列表可以查看骨骼链的映射情况，也可手动更改。通过点击动画序列可以预览重定向后的动画。 调整两个Skeletal mesh的姿态，使其最大程度重叠，是重定向动画成功的关键。进入编辑模式后通过调整指定骨骼的旋转等值，如下图所示。 调整到你认为满意的时候，选中需要重定向的动画序列，点击”Export Selected Animations&amp;quot;导出动画序列。 </description>
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